E.M.E.F. Timbaúva
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Dia da Copa - 2009

     No dia 31 de maio de 2009 aconteceu o DIA DA COPA. Foi o dia que o Brasil e o mundo souberam as cidades que receberiam a copa. Nesse dia teve um grande evento na Redenção (Parque Farroupilha) e a Robótica Educacional de Porto Alegre se fez presente com uma competição de Robobol. Essa competição foi criada e organizada pelos professores da rede municipal que trabalhavam com a robótica. 

Nesse evento a escola foi representada pelos alunos: Érica da Silva Paulo, Carlos Henrique Duarte Martins, Peterson Gogoletti e Alexânder Nascimento Fernandes e profª Rozane Beust de Oliveira.

Fotos





ROBOBOL
     
Concepção:
Profª Cátia Beatriz de Bem Ribeiro (EMEF Pres. João Belchior M. Goulart)
Profª Cristiane Cabral Pelissoli (EMEF Heitor Villa Lobos)
Profª Iara Maria Rojas (EMEF Chico Mendes)
Profª Luciene Borba Sobotyk (EMEF Dep. Victor Issler)
Profª Maria da Graça Oliveira da Silva (EMEF Gov. Ildo Meneghetti)
Profª Rozane Beust de Oliveira (EMEF Timbaúva)
 
OBJETIVO DO JOGO: Marcar gol na goleira adversária.
NÚMERO DE PARTICIPANTES POR EQUIPE: máximo de 4(quatro) participantes e 1(um) técnico (Professor Responsável).
NÚMERO DE EQUIPE POR JOGO: 02 (duas).
NÚMERO DE JOGADORES: 01(um) jogador robô para cada equipe e 1(uma) pessoa “controladora” que não pode ser alterada durante a partida, somente na próxima partida. Cada controlador deverá se manter na lateral da mesa onde iniciou a partida. Não é permitido trocar de lado durante a partida.
OBSERVAÇÃO: caso a equipe não esteja preparada para jogar no momento da sua “chamada” será vencida por W.O. marcando os 3 pontos para a equipe que estava preparada.
REGRAS DO JOGO:
· Não haverá goleiro, o próprio robô deverá defender sua goleira.
· Tempo de jogo: 2 minutos para cada lado, totalizando 4 minutos de partida. Depois do primeiro tempo inverte a posição na mesa.
· A partida inicia com par ou impar entre as duas equipes. O ganhador sai com a bola e o perdedor escolhe o campo.
· A bola parte do círculo preto central.
· Em caso de empate nas partidas iniciais marca-se ponto para as duas equipes. Em caso de empate na fase classificatória ou semi-final (onde existe a necessidade de uma ganhador) será realizado:
1º) mais um minuto de jogo
2º) 3 penaltis para cada equipe, caso persista o empate:
3º) morte súbita em jogo·       
Penalti
O penalti deverá ser batido a 15cm da linha marrom, (haverá sorteio para definir a ordem das cobranças). A bola ficará no círculo verde, sendo que os robôs não poderão ultrapassar a linha marrom, sendo ela o limite, para bater o penalti. Caso invada a área a chance é anulada sem oportunidade de rebater. O robô pode ser posicionado da forma que melhor convier ao controlador. O juiz colocará a bola na marca.
Faltas:
1) Jogador que tocar no robô sem autorização;
2) Jogador prender a bola com o robô PARADO por mais de 10s;
3) Jogador puxar o robô pelo cabo.
· Cobrança de falta é feita pelo jogador que sofreu a falta, com chute do local onde ocorreu a falta.
· Nos casos de falta o juiz ajeita os robôs, para a cobrança da falta.
· Só haverá parada do cronômetro, somente se enroscar os fios dos cabos dos sensores e não houver como soltar. O controlador desenroscará os cabos e prosseguirá a partida do mesmo local. Caso haja dúvida na posição o juiz poderá reposicionar o robô.
· Se os robôs ficarem trancados (presos um no outro) ou capotarem, os controladores destrancam os robôs e recolocam na mesma posição. Caso haja dúvida o juiz pode corrigir a posição. Caso os robôs fiquem trancados por mais de 10seg (falta de combatividade) o juiz solta os robôs e recoloca na mesma posição prosseguindo o jogo sem interromper o cronômetro.
· Se a bola ficar presa em algum ponto da mesa, junto com os robôs o juiz espera 10s retira a bola com a mão e coloca no centro do campo prosseguindo a partida sem interromper o cronômetro.
· Limite do campo é a própria mesa. Não existe escanteio.
· Caso o robô perca peças durante a partida ele deve ser retirado do campo pelo controlador e consertado fora da mesa e recolocado rapidamente, e a partida prosseguirá até que o outro robô faça gol. Caso o adversário faça o gol e o outro robô ainda não esteja pronto para recomeçar a partida o juiz interromperá a partida por um minuto. Caso ainda assim o robô não esteja pronto para reiniciar a partida o robô que estava em campo vencerá por W.O. (Entendemos que a montagem de um robô que não perca peças faz parte da estratégia de jogo).
REGRAS PARA MONTAGEM DO ROBÔ:
· 01 RCX;
· 03 motores (no máximo);
· 03 sensores de toque ( no máximo);
OBS.: o robô não poderá ultrapassar as dimensões 20cm X 30cm.
DIMENSÕES DO CAMPO:
· Um tapete na medida do tapete usado no FLL (234cm X 114cm).
· Goleira 30cm de comprimento (medida interna) limitada por 2 colunas de 5 blocos Lego 2 X 8 empilhados (linha azul). OBS.: bloco: comprimento:6,5cm, largura: 1,5cm
· Campo dividido ao meio, onde encontra-se o círculo central. Em cada metade do campo haverá uma linha vertical (linha mais grossa marrom), desta linha segue outra menor, horizontal (vermelha de 15cm de distância), que chega até o ponto onde o jogador poderá bater o penalti (círculo verde).
MATERIAL QUE SERÁ USADO:
· Uma mesa tamanho oficial FLL (empréstimo de uma das escolas participantes).
· Um tapete conforme modelo.
· Uma bola de frescobol (levado pela equipe).
· Blocos Lego para montar o limite da goleira (levado por cada equipe).
· Robô construído com material maleta Mindstorms, conforme especificado anteriormente (levado por cada equipe).
PONTOS:
Os gols serão registrados para caso de empate, mas somente aqueles marcados na partida regulamentar contabilizará no saldo de gol (menos os penaltis  e prorrogações).
Vitória – 3 pontos
Derrota – 0 pontos
OBSERVAÇÃO:
No início do campeonato os técnicos serão chamados para uma reunião inicial para as últimas combinações.




















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